失传的神话:Bitboys浮沉录
firingsquad 【编译】 作者:胖大海编译 2002年11月12日 01:58
.失传的神话:Bitboys浮沉录 Bitboys公司在图形芯片行业中始终是个谜,大多数人都认为它只是一个无聊的玩笑,由于没有具体的产品发布,它的追随
者也少之又少。但是我要说的是,确实有这么一个公司存在,的确有这么一些人希望做出一些好的东西。也许你会问:你怎么知道得这 么清楚呀?因为我曾经为他们工作过,在他们设在Dallas(达拉斯)的办公室里,我曾为他们工作了接近一年的时间,直到这个公司频 临关闭。这段工作经历给了我仔细观察Bitboys的机会,使我能在今天给大家讲述这一真实的故事。 要了解Bitboys 公司的历史就不得不说到当时一个比较知名的研究团体Future Crew,当时它们开发出来一套叫做Futrue Crew 3D技术,这套技术可以明显的提升计算机的图形处理能力,随即一系列小公司投入了这种技术的开发,Bitboys就是其中之
一,它成立于1991年。 创业初期
Bitboys在早期只能靠为其它公司开发软件来维持发展,虽然他们对这一行极度厌恶但为了积聚发展的资金也只能暂时忍耐 。在这期间他们从来没中止过3D显示技术的开发工作,因为这是促使他们辛勤工作的原动力。1993年期间,Future Crew开发了Second Reality,这项技术可以实现当时的图形芯片在硬件上根本不可能实现的功能和性能。从此,Bitboys开始在这项技术的基 础上开发起了图形芯片。 1993、1994两年的时间里,Bitboys主要从事对于硬件的研究,到了1995年它与芬兰的一家硅技术公司VLSI进行合作并最终
完成了自己的图形芯片。其后,VLSI把Bitboys介绍给了新加坡的Tritech公司,它们一起为Tritech公司工作,合作开发了TR25201及其 后续产品TR25202、TR25203和TR25204。 TR25201 技术规格
像素填充率:50 Mpixels/s 色深:32bit 24bit Z + 1bit stencil 显存:32bit SD/SG/EDO DRAM 显存带宽:800 MB/s 支持双线/三线过滤 单流程可以处理多个纹理 T&L引擎处理能力:1百万顶点/秒 硬件凹凸映射 200MHz RAMDAC
Pyramid 3D TR25201无疑是款失败的产品,由于存在太多的设计上的bug,导致它显示的图像严重扭曲,其中主要的是时序的问题,为 了弥补这个缺陷不得不推出一款又一款的修正版本,直到TR25204这些问题才得到了彻底解决,并增加了额外的功能--整合了一个VGA 信号处理核心。Pyramid 3D正是基于此原因开发的。 当Pyramid3D显示芯片正处于开发的关键阶段,Tritech公司却正深陷于一项侵犯音频技术专利权的诉讼之中,起诉方提出 了苛刻的赔偿要求,判决的结果对Tritech公司造成了沉重打击,一时被迫关闭了,而Pyramid 3D这一极具前途的显示芯片在还未与消费者见面之前就胎死腹中,成了这场诉讼最无辜的牺牲品。经过这次事件,Bitboys 再次独立。 面向未来 在Pyramid3D的研发后期,Bitboys和Tritech开始研究下一代应用嵌入式显存的图形架构,但随着Tritech的倒闭这个项目 成了泡影。Bitboys开始自己扛起新品研发的重任,并开始研发XBA架构(Xtreme Bandwidth Architecture)和其下一代图形芯片Glaze3D。 在这期间,Bitboys从来没放弃过寻找合伙人的努力,以图得到他们的鼎力支持。它曾同Real3D、Rendition、Creative 实验室、ATI、NVIDIA 以及Diamond多媒体等公司进行了接触,但结果令人沮丧。 最初Bitboys是把Glaze3D作为面向高端的产品来开发的,为它整合了9 MB数据宽度为512-bit的嵌入式显示内存(EDRAM)。Glaze3D的核心运行频率定为150MHz,具有双纹理贴图单元,填充率可 以达到6亿像素/秒,还支持环境突起贴图功能,已经支持多芯片设计。 在这个时候,Bitboys得到其第一笔融资,并且同Infeon结成了合作伙伴,因为其掌握了嵌入式DRAM技术。
为了Glaze3D而工作 由于Bitboys公司雇员不多,而且大多没有多少开发图形芯片的经验导致Glaze3D的研发进展十分缓慢。Bitboys为了追求产 品性能的稳定就要完善设计方案,但这决非易事。整套方案十分复杂,要考虑到像素管道及三角形生成问题,另外还要兼顾到其它更为 复杂的层面,如果问题明确还好说,要是遇上不明不白的问题那就会让人大费脑筋。显示芯片的各个部分也并不简单,比如显存控制模 块的改进就十分困难。 出于长远的考虑,Bitboys还计划开发一款图形几何处理芯片,这款芯片的代号是Thor,它不但整合了T&L引擎而且还具有
支持多芯片的桥接功能,但是这一计划在当时只能停留在图纸上而无法实现,因为资金都用在Glaze3D上了。 Glaze3D的开发持续了几年,这期间公司大部分的精力都花费在了设计上。Kaj Tuomi将C代码转换为VDHL,为同芯片合成做好了准备。
新的开发工具 Glaze3D的合成工作在Infineon公司的法国实验室完成,这证明了它们利用工具套件设计图形芯片的想法是成功的。其其后 的产品开发,Bitboys都一直利用这套工具进行开发。这套工具具有所有必要的功能,允许C语言程序员完成一个单元的设计。由C语言程 序员编写的代码,可以有工具套件自动的转换为VHDL代码并且进行合成。这套工具还能精确的模拟始终,因此可以利用其进行测试和调 试。不过,此时Bitboys发现自己原来非常先机的理念在现在已经变得过时了,无论是架构、功能和性能。需要从头再来吗? 从Glaze3D 到 Axe 新的工具套件是的Glaze3D的开发进度稳步进行,2000年底一个可以工作的版本已经准备就绪。在这款工具套件的帮助下, Glaze3D的设计时间缩短了几个月,不过这款芯片要市场化还有几个方面需要改进。于是这个芯片的部分模块又再次回到了设计阶段。由 于改动较多,Axe就此诞生。它整合了9-12MB的EDRAM,内部显存总线位宽提高到了1024bit!!!另外,Matrix AA、可编程vertex shader单元都加入了这款芯片中。 Axe 技术规格
像素填充率:600-800Mpixlels/s 单流程四个纹理 单周期2个纹理 Matrex AA 12MB EDRAM 1024bit总线 支持DirectX 8 Vertex Shader 1.1 50M 顶点/s 支持双芯片
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