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    转贴《失传的神话-----Bitboys浮沉录》

    楼主
    发表于 2008-5-30 12:41 | 只看该作者 | 正序看帖 | 打印

    失传的神话:Bitboys浮沉录

    firingsquad 【编译】 作者:胖大海编译 2002年11月12日 01:58


    .失传的神话:Bitboys浮沉录
    Bitboys公司在图形芯片行业中始终是个谜,大多数人都认为它只是一个无聊的玩笑,由于没有具体的产品发布,它的追随

    者也少之又少。但是我要说的是,确实有这么一个公司存在,的确有这么一些人希望做出一些好的东西。也许你会问:你怎么知道得这

    么清楚呀?因为我曾经为他们工作过,在他们设在Dallas(达拉斯)的办公室里,我曾为他们工作了接近一年的时间,直到这个公司频

    临关闭。这段工作经历给了我仔细观察Bitboys的机会,使我能在今天给大家讲述这一真实的故事。


    要了解Bitboys 公司的历史就不得不说到当时一个比较知名的研究团体Future Crew,当时它们开发出来一套叫做Futrue
    Crew
    3D技术,这套技术可以明显的提升计算机的图形处理能力,随即一系列小公司投入了这种技术的开发,Bitboys就是其中之

    一,它成立于1991年。


    创业初期

    Bitboys在早期只能靠为其它公司开发软件来维持发展,虽然他们对这一行极度厌恶但为了积聚发展的资金也只能暂时忍耐

    。在这期间他们从来没中止过3D显示技术的开发工作,因为这是促使他们辛勤工作的原动力。1993年期间,Future
    Crew开发了Second
    Reality,这项技术可以实现当时的图形芯片在硬件上根本不可能实现的功能和性能。从此,Bitboys开始在这项技术的基

    础上开发起了图形芯片。


    1993、1994两年的时间里,Bitboys主要从事对于硬件的研究,到了1995年它与芬兰的一家硅技术公司VLSI进行合作并最终

    完成了自己的图形芯片。其后,VLSI把Bitboys介绍给了新加坡的Tritech公司,它们一起为Tritech公司工作,合作开发了TR25201及其

    后续产品TR25202、TR25203和TR25204。

    TR25201 技术规格

    像素填充率:50 Mpixels/s
    色深:32bit
    24bit Z + 1bit stencil
    显存:32bit SD/SG/EDO DRAM
    显存带宽:800 MB/s
    支持双线/三线过滤
    单流程可以处理多个纹理
    T&L引擎处理能力:1百万顶点/秒
    硬件凹凸映射
    200MHz RAMDAC

    Pyramid 3D

    TR25201无疑是款失败的产品,由于存在太多的设计上的bug,导致它显示的图像严重扭曲,其中主要的是时序的问题,为

    了弥补这个缺陷不得不推出一款又一款的修正版本,直到TR25204这些问题才得到了彻底解决,并增加了额外的功能--整合了一个VGA

    信号处理核心。Pyramid
    3D正是基于此原因开发的。

    当Pyramid3D显示芯片正处于开发的关键阶段,Tritech公司却正深陷于一项侵犯音频技术专利权的诉讼之中,起诉方提出

    了苛刻的赔偿要求,判决的结果对Tritech公司造成了沉重打击,一时被迫关闭了,而Pyramid
    3D这一极具前途的显示芯片在还未与消费者见面之前就胎死腹中,成了这场诉讼最无辜的牺牲品。经过这次事件,Bitboys

    再次独立。

    面向未来

    在Pyramid3D的研发后期,Bitboys和Tritech开始研究下一代应用嵌入式显存的图形架构,但随着Tritech的倒闭这个项目

    成了泡影。Bitboys开始自己扛起新品研发的重任,并开始研发XBA架构(Xtreme
    Bandwidth Architecture)和其下一代图形芯片Glaze3D。

    在这期间,Bitboys从来没放弃过寻找合伙人的努力,以图得到他们的鼎力支持。它曾同Real3D、Rendition、Creative
    实验室、ATI、NVIDIA 以及Diamond多媒体等公司进行了接触,但结果令人沮丧。

    最初Bitboys是把Glaze3D作为面向高端的产品来开发的,为它整合了9
    MB数据宽度为512-bit的嵌入式显示内存(EDRAM)。Glaze3D的核心运行频率定为150MHz,具有双纹理贴图单元,填充率可

    以达到6亿像素/秒,还支持环境突起贴图功能,已经支持多芯片设计。


    在这个时候,Bitboys得到其第一笔融资,并且同Infeon结成了合作伙伴,因为其掌握了嵌入式DRAM技术。

    为了Glaze3D而工作

    由于Bitboys公司雇员不多,而且大多没有多少开发图形芯片的经验导致Glaze3D的研发进展十分缓慢。Bitboys为了追求产

    品性能的稳定就要完善设计方案,但这决非易事。整套方案十分复杂,要考虑到像素管道及三角形生成问题,另外还要兼顾到其它更为

    复杂的层面,如果问题明确还好说,要是遇上不明不白的问题那就会让人大费脑筋。显示芯片的各个部分也并不简单,比如显存控制模

    块的改进就十分困难。


    出于长远的考虑,Bitboys还计划开发一款图形几何处理芯片,这款芯片的代号是Thor,它不但整合了T&L引擎而且还具有

    支持多芯片的桥接功能,但是这一计划在当时只能停留在图纸上而无法实现,因为资金都用在Glaze3D上了。


    Glaze3D的开发持续了几年,这期间公司大部分的精力都花费在了设计上。Kaj
    Tuomi将C代码转换为VDHL,为同芯片合成做好了准备。

    新的开发工具

    Glaze3D的合成工作在Infineon公司的法国实验室完成,这证明了它们利用工具套件设计图形芯片的想法是成功的。其其后

    的产品开发,Bitboys都一直利用这套工具进行开发。这套工具具有所有必要的功能,允许C语言程序员完成一个单元的设计。由C语言程

    序员编写的代码,可以有工具套件自动的转换为VHDL代码并且进行合成。这套工具还能精确的模拟始终,因此可以利用其进行测试和调

    试。不过,此时Bitboys发现自己原来非常先机的理念在现在已经变得过时了,无论是架构、功能和性能。需要从头再来吗?

    从Glaze3D 到 Axe

    新的工具套件是的Glaze3D的开发进度稳步进行,2000年底一个可以工作的版本已经准备就绪。在这款工具套件的帮助下,

    Glaze3D的设计时间缩短了几个月,不过这款芯片要市场化还有几个方面需要改进。于是这个芯片的部分模块又再次回到了设计阶段。由

    于改动较多,Axe就此诞生。它整合了9-12MB的EDRAM,内部显存总线位宽提高到了1024bit!!!另外,Matrix
    AA、可编程vertex shader单元都加入了这款芯片中。


    Axe 技术规格

    像素填充率:600-800Mpixlels/s
    单流程四个纹理
    单周期2个纹理
    Matrex AA
    12MB EDRAM 1024bit总线
    支持DirectX 8 Vertex Shader 1.1
    50M 顶点/s
    支持双芯片

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    13#
    发表于 2008-6-13 09:40 | 只看该作者

    当时见到介绍是这样的:以下是引用网上的话

    ---------------------------------------

    据说位于芬兰的Bitboys在击落了一架UFO后获得了0.000006微米的生产工艺,但是由于产品芯片体积过小,从而使得人们难以分清芯片所在,幸好,Bitboys最终还是拿出了能够让世人看到的放大版。在Voodoo2独掌显卡市场的1998年,Bitboys向外界宣布要生产4倍于Voodoo2的芯片。
    人们满怀希望的等啊等啊,从Glaze3D等到了Avalanche3D,终于盼来了这款在理论上存在已久的显卡。Bitboys滔滔不绝的向人们阐述自己的产品在性能上是如何如何的优良,架构是如何如何的先进,一番热闹之后,Bitboys郑重其事的宣布,这款显卡的最终名字是AXE,并且不会生产它!理由?生产线关闭了,我们造不出来。

    [em01]

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    12#
    发表于 2008-6-7 17:27 | 只看该作者
    QUOTE:
    以下是引用sobereva在2008-6-7 14:48:30的发言:

    我最想收的卡,一个是glaze3D,另个是NV2,不知道是不是都已经早被nvidia/sega和bitboys当垃圾处理掉了

    请sobereva兄讲讲这个NV2,如果是有图片的话,请发上来看看,谢谢!

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    11#
    发表于 2008-6-7 17:02 | 只看该作者
    QUOTE:
    以下是引用yyynnnppp在2008-6-7 2:35:17的发言:
    影子老大 我不管怎么发文 跟帖子 FY老大都只给1-2分积分 还有我只能上小于333KB的图 搞得我的800万相机拍了很多好图不能上 请帮我找找原因.
    图片点击可在新窗口打开查看图片点击可在新窗口打开查看

    yyynnnppp兄!来我的网页里下这个软件--JPEG Imager

    http://www.ssstjy.com/download/downloadhome.htm

    我全部的图片就是使用它,压了在发到风云论坛这里来的!

    方便,而且能够压到你所要的图片大小,请试一试!如果还是不行,我再专门开个贴来说说

    至于风云老大跟贴为什么给1--2积分,这个我就不清楚了。要问问他了!

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    10#
    发表于 2008-6-7 14:48 | 只看该作者

    我最想收的卡,一个是glaze3D,另个是NV2,不知道是不是都已经早被nvidia/sega和bitboys当垃圾处理掉了

    Q6600(OC 3.2G)/KST-DDR2-667 2*1G/M-ONE 1950GT/AK42D/7200.10 320G 16MB/MX300Ultra/FP202W V3/Crop-T11/SAMA 350W/SuperSonic JW90A/Optical 1.1A 硬件资料库http://sobereva.so.funpic.org/datasheet.rar

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    9#
    发表于 2008-6-7 02:35 | 只看该作者
    影子老大 我不管怎么发文 跟帖子 FY老大都只给1-2分积分 还有我只能上小于333KB的图 搞得我的800万相机拍了很多好图不能上 请帮我找找原因.
    [em03][em03]
    忆江南:阶前雨 滴滴汇成愁 十年相思梦一场 数栽离恨唯我痴 此情有谁知 多余藏品联系 QQ20940168 http://store.taobao.com/shop/view_shop-2391552519c43b81e4938e1a60603731.htm

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    发表于 2008-6-7 00:36 | 只看该作者
    Bitboys Oy is a hardware development and licensing company based in Finland, founded in 1991 and acquired by ATI Technologies for up to US$44M on May 2, 2006.[1] Until the acquisition, Bitboys had focused on mobile phone gaming, and had developed a large vector graphics-related portfolio.
    世界上有一种鸟是没有脚的,他只能够一直的飞呀飞呀,飞累了就在风里面睡觉,这种鸟一辈子只能下地一次,那一次就是他死亡的时候……

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    7#
    发表于 2008-6-4 22:26 | 只看该作者

    了解这张卡~!!跟没有上市~!~1

    当年吹嘘可是惊天地的%

    个人主页:http://docata.ys168.com blog:http://blog.sina.com.cn/docata 淘宝店铺:http://shop34340821.taobao.com/

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    6#
    发表于 2008-6-3 14:49 | 只看该作者
    呵呵,当年的吹水天王,从Voodoo2时代开始。要是他的卡当时真的做出来上市了,现在显卡市场不知道又会是什么样子。还是那时候好,现在太平淡了,总是那两家。

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    5#
    发表于 2008-5-30 12:58 | 只看该作者

    ATI正式收购老牌图形芯片公司Bitboys

    2006年5月2日,ATI宣布以3520万欧元的价格收购了著名的手机图形芯片公司Bitboys,在手机图形市场方面的技术和研发能力又获增强。可能Bitboys
    Oy大家不是很熟悉,这家成立于1991年的图形芯片研发公司是目前手机图形领域的顶级研发公司之一,他们针对移动设备和嵌入式应用的图形芯片目前得到了广泛的应用。

    现在ATI和BitBoys在其官方网站首页显著位置都报道了这一消息。
    ATI此次收购Bitboys将给他们带来新的工程技术,包括OpenGL ES 2.0 3D技术及OpenGL 1.0
    2D矢量图形技术。同时,它还会带来一些新的客户关系,这一切都将进一步提高ATI在此领域的竞争力,而与此同时得到了ATI在图形领域的巨大支持,Bitboys
    Oy也可以进一步提高其芯片的性能。
    Bitboys的GEO Mikko
    Saari称,“ATI给了我们向下一个层次进步的条件,他们的市场和产品推广能力将会给我们带来难以置信的利益,这是典型的双赢。”

    而ATI的手机图形部门经理Paul Dal Santo则说:“
    Bitboys与ATI完美楔合,移动设备的图形和多媒体应用正在向硬件加速的方向发展,Bitboys的研发能力将推动ATI的硬件加速设备的研发。”

    ATI表示,矢量图形是多媒体产品必备的技术,因为它成为在移动设备上创建用户界面的标准,它是移动设备多媒体格式分发和存储的重要紧凑格式,它将自动适应各种分辨率的移动设备屏幕。

    老一辈的玩家并不会对Bitboys感到陌生,但这家纸上谈兵的超级公司也可能是所有人最厌恶的。因为从1998年开始它们就从来没有正式拿出过任何的产品。但即便如此,大家也还是对它们倾注了相当的热情。而且,Bitboys的很多理论也确实有独到之处,甚至也让人有借鉴的地方。那么Bitboys是如何造势从而获得那么多人的期待呢?这就有必要看看Bitboys的成长史了。
    Bitboys是一家位于芬兰的IC设计公司,成立于1991年,公司创始人为Mika Tuomi和Kaj Tuomi。
    1993年完成了第一个3D显示核心的原型并同期完成一个软件模拟器。
    1994年对原型3D显示核心进行了硬件的优化。

    1995年发布Pyramid 3D的显示芯片。曾被Tritech公司所采用,但Pyramid
    3D有着致命的缺点,不支持更高的像素填充率,但却支持众多纹理过滤功能,使得显示卡运行起来的帧速度非常缓慢,虽然图形效果还是不错的。
    1996年Bitboys实现了基于Microsoft DirectX下的凹凸映射效果。
    1997年开始Glaze3D显示核心的开发工作。

    大概在1998年的5月的时候,Bitboys正式透露一些Glaze3D显示核心的特点。Glaze3D确实具有非凡的势力:每秒可以生成400M的双纹理像素。要知道当时正是3dfx公司Voodoo2出尽风头的时候,Voodoo
    2每秒仅能生成90M双纹理像素,从这点意义来看Glaze3D当时应该算是速度之王了,可遗憾的是当时Glaze3D还仅是一个理论上的东西。

    也正是由于Glaze3D理论上的性能,很快就成为当时硬件爱好者的热门话题。不过随后Bitboys宣布Glaze3D最早要在1999年年中的时候才会出现,使得人们的兴趣大减。

    Axe原型卡

    2000年低,Bitboys对Glaze3D架构作出了重大改进,因此更名为AXE。它整合了9-12MB的EDRAM,内部显存总线位宽提高到了1024bit(现在的G71、R580还是256Bit)!另外,Matrix
    AA、可编程vertex shader单元都加入了这款芯片中。

    本来打算AXE将在2001推出,不过英飞凌这个曾与Bitboys并肩战斗了好长时间的亲密盟友陷入了财政危机,不得不关闭生产嵌入式DRAM生产线,由此直接导致AXE无法量产。

    2002年,AXE胎死腹中,又一款显示芯片Hammer(并非AMD的处理器)被提上日程,它能够支持DX9。但是由于资金短缺问题,Bitboys多次裁员,实际上已经退出桌面图形市场。

    从此以后,Bitboys开始同主要的电子公司协作进行移动解决方案的开发,比如PDA和蜂窝电话。这些芯片的设计与以前开发的产品有根本的不同,第一,要考虑到节能的需要;第二,芯片做得越小越好。对于一个原来天马行空的公司来说,这是一个很高的要求。不过,一般来说挑战会让工作更加的有趣。

    Bitboys早期的移动芯片
    如今,Bitboys终于已移动图形芯片设计公司的身份被ATI收购,ATI将进一步增强其在图形和多媒体方面的技术实力!

    --------------------------

    ATI又被AMD吃了。。

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