网上找到的资料是这样说这个芯片的! 连接在这里 http://www.yesky.com/233/117233.shtml ============================================ 3D 图形市场是变化最快的计算机技术之一。但是,最基本的功能,如渲染一幅图象的方法却基本上保持原来的方法。然而 PowerVR 系列自 1996 年的 PCX1 起,就推出了一种全新的 3D 渲染方法“分片渲染”(Tile-Based Rendering,TBR)。虽然它那时就获得了微软的支持,但从未真正流行过。
PowerVR 和低价的 Trident3D “加速卡”是仅有的采用 TBR 技术的显卡。现在很难看见其踪影的 Oak Warp 5 也采用了 TBR ,它甚至在 1997 年就支持了全屏抗锯齿。
使用 TBR 方法可以大幅度地降低图形芯片所需的显存带宽和要达到高帧率所需的像素填充率。四年来,PowerVR 一直在向我们讲述 TBR 在节省带宽方面的非凡效果。PowerVR3 给市场和业界带来的震撼使大家开始意识到 PowerVR 选择 TBR 是正确的。除了 PowerVR 的其它全部显示卡所采用的传统的多边形渲染方法正面临着显存带宽开销越来越大的难题。
尽管经历了许多失败,PowerVR3 技术决定了 Imagination Technologies 公司必将成功。最新的 Videologic Vivid! 显示卡就是采用的 Imagination Technologies 公司的 Kyro 芯片。首先,我们还是来简要解释一下分片渲染是如何工作的。
[分片渲染简述]
分片渲染主要是把一幅 3D 场景分成 32X32 的小片然后逐一处理。然而,每一小片的渲染方式也有别于传统的加速器,并不是按任意顺序渲染场景中的所有的多边形,而是每一个 32X32 的小片显示在屏幕上之前只渲染它可视的那一部分表面。也就是说在处理纹理贴图,光源和阴影之前,将会把隐藏的表面去掉,这个处理过程就象每一个象素经过Z-缓冲测试后去掉多余的象素。而且只有可见象素才被最终处理和存储到显示内存中,,无须频繁为了多余的处理去访问Z-缓冲,也不必占用这部分数据所需的图形带宽。 TBR 方法对减少像素数量非常有效,特别是对那些没怎么优化的图形引擎。那些引擎的可视表面和隐藏表面之间的切换做的不是很好,因此用传统方法渲染会导致大量多余的像素。
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